sábado, 17 de novembro de 2012

A história do polo equestre..


Acionando a todos os sensores, aguçando aquela curiosidade histórica e, pronto, já estamos acessando a internet, revirando livros, investigando manuscristos e conversando com que tem conhecimento do assunto. De onde vem o Polo, afinal? Referências de historiadores nos levam ao ano 600 antes de Cristoem um costume que ocorria algumas vezes ao ano que era a “caça ao rato almiscarado”., Neste jogo, os caçadores iam a cavalo, carregando bastões para matar o animal. Porém, no verão, não havia ratos e o costume prosseguia utilizando-se os bastões para bater numa bola recoberta com pele, cuja forma moderna chamou-se de “Pulu”.com os cavaleiros da Ásia Central e China. As versões para o nascimento do jogo, numa forma bastante rudimentar, variam ao sabor de poemas, lendas e algumas gravuras. Mostram o Tibete e seus caçadores a cavalo, com bastões, atrás de rato almiscarado. Apontam para a singular importância da prática na China, onde um taco foi acrescentado ao brasão da dinastia Tsang. Diz-se que da China passou para o Japão onde foi desenvolvido um tipo diferente de atividades entre famílias reais.
Outra versão indica a posse e o desenvolvimento do jogo por parte dos persas, introduzindo-o no Egito, Grécia e Norte da Índia. O Polo aparecia como passatempo nobre, jogado por sultões, xás, imperadores e califas. E, ao mesmo tempo, diferenciava os bravos guerreiros e os caçadores habilidosos. À partir do século XVII, talvez numa retomada mais moderada do jogo, os tibetanos e os indianos passaram a praticar o Pulu, com uma bola feita de raiz que levava o mesmo nome. Daí a denominação atual de Polo.
Na Índia, todos jogavam, cada aldeia tinha seu campo. Às vezes era jogado no rua central da vila. Segundo relato de Charles Chenevix Trench, um oficial de calvalaria, "podia-se ver nos jogos rajás e marajás, soldados, pastores, militantes, gente do povo, todos galopando furiosa e rapidamente, divertindo-se imensamente". Neste ponto, a história da evolução do jogo atingia um patamar bem interessante, pois não era apenas privilégio de altissima classe, passando a ser motivo de confraternização. A Índia seria o ponto-chave para a ocidentalização. Dali o Polo seria irradiado para a Inglaterra e o resto do mundo.
História do Pólo Equestre
INFLUÊNCIA INGLESA
O Polo como conhecemos hoje, com suas regras e deteminações, se deve aos ingleses, que à época da colonização da Índia esboçaram as primeiras regulamentações do jogo. A história conta que:
1854 - Os ingleses tinham inciado plantações de chá no vale Cachar e o tenente do exército inglês em Bengali, juntamente com o capitão, superintendente do distrito, empolgados pelo Pulu ao jogarem com os manipuris, uniram-se a mais sete dos plantadores de chá e fundaram o primeiro club de Polo fundado pelos os europeus, o Silchar. Posteriomente, 1861, 1863, foram fundados mais três clubes e rapidamente o Polo se expandiu, levado pelos ingleses a toda a parte: Deli, Bengali, Madras. Mais tarde, através de umas notícia publicada no The Field, da Iglaterra, um oficial britânico tomou conhecimento daquele jogo na Índia, e com alguns companheiros improvisou um time. Apelidaram o jogo de hóquei a cavalo e começaram a aperfeiçoá-lo. Não demorou para se tornar o predileto da cavalaria.
História do Pólo Equestre
1873 - Jogou-se a pimeira partida de Polo na Inglaterra, em Hurlingham, um clube destinado a ser um marco, pois no ano seguinte já contava com 1.500 sócios tornando-se o primeiro clube do mundo a ter os limites de campo definidos e demarcados.
1876 - Ingleses jogavam contra indianos e as regras eram desenvolvidas. Em Deli foram esboçadas as primeiras regulamentações do Polo, como é jogado hoje. E em Hurlingham foram estabelecidas as regras, que se tornaram o regulamento mundial. Nessa mesma época, o Polo caiu no gosto dos irlandeses e californianos. Um forte representante da imprensa americana foi a Inglaterra e assistiu a um jogo em Hurlingham. Voltou aos Estados Unidos levando um conjunto de tacos e bolas, comprou cavalos no Texas e fez uma demonstração inicial em uma academia hípica na Quinta Avenida, em nova York. Três anos depois, os clubes proliferavam.
História do Pólo Equestre
1877 - Os ingleses introduziram o Polo na Argentina, país que lideraria o jogo no mundo inteiro. A primeira partida na Argentina foi em 1877 e o Polo conquistou os mais adeptos do que em outro qualquer lugar. Três anos depois fundou-se o Lomas, seguido pelo clube Flores, em 1883.
1889 - Surgiu o Hurlingham argentino e em 1892 fundou-se a Associação de polo do Rio da Prata. Não demorou para equipes argentinas estarem jogando na Inglaterra e vice-versa. Os argentinos ganhavam todos os jogos auxiliados por cavalos especialmentes desenvolvidos. O excelente desempenho argentino era explicado, também, devido a topografia, qualidade do solo e ao clima que permite jogar o ano inteiro.
História do Pólo Equestre
1890 - Enquanto isso, nos Estado Unidos, já havia a U.S. Polo Association. Um ano depois contava-se com mais de 100 torneios em 20 clubes.
No final do século, a British Country Polo Association registrava mais de 750 jogadores e 63 clubes: 19 na Irlanda, 1 na Escócia e 43 na Inglaterra. A responsável pela difusão do Polo em inumeras regiões adversas foi a marinha inglesa, que levou o jogo para a Nigéria, Cuba, Hong-Kong, Ilhas Maurícius, Cabo Verde, Nova Zelândia e África do Sul entre outras.
Regras básicas e fundamentos do polo:
O principal objetivo do polo é conseguir marcar o maior número de gols em comparação ao seu adversário, acertando uma bola de 8 centímetros de diâmetro com um taco de 3 metros de comprimento, e fazendo-a entrar numa baliza com 7,3 metros de largura.
As medidas de um campo de polo são de 275x180m, e os cavalos utilizados caracterizam-se por ter uma altura que varia entre 1,52 metros e 1,60 metros. A bola para jogar polo é branca e feita de madeira ou plástico. O taco é de cana de bambu.
O jogo é disputado por duas equipes com 4 elementos cada. Estes elementos encontram-se numerados de acordo com as posições que ocupam no campo de jogo, sendo o nº1 e nº2 atacantes, o nº3 meio de campo e o nº4 defensor.
Um jogo de polo dura pouco menos de uma hora, e é dividido por períodos chamados chukkas. Conforme o nível de jogo, podem variar de 4 a 6 chukkas por partida. Cada chukka tem duração de 7,5 minutos e é feito um intervalo de 3 minutos entre os chukkas. Na metade da partida é feita uma pausa de 5 minutos.
Os cavalos devem ser trocados a cada chukka e só podem ser utilizados 2 vezes no mesmo jogo, podendo ser eliminados durante a partida se a sua condição física for julgada insatisfatória num dos controles veterinários que ocorrem durante a prova.
Os jogos são controlados por dois juízes montados a cavalo e um árbitro que permanece fora do campo, que é consultado pelos anteriores em caso de dúvida.
Os jogadores são avaliados e classificados por handicaps numa escala de -2 a 10, sendo -2 um iniciante e 10 um jogador perfeito. Jogadores com handicap igual ou superior a 2 são considerados profissionais. Esta avaliação não é atribuída de jogo para jogo, mas sim no final de cada época.
O polo tem uma particularidade que o diferencia dos outros esportes, que consiste no fato de as equipes terem de mudar de campo, e consequentemente de baliza, a cada gol que marcam. Isto acontece para que nenhuma das equipes seja beneficiada do estado do campo e das condições atmosféricas.

História do Pólo Equestre
NO BRASIL
Os ingleses, em suas colonizações pelo mundo afora, procuravam manter monopólios ou ao menos, deter controle sobre acordos e condições de utilização de terras e transportes. Mas, políticas históricas à parte, o fato é que engenheiros ingleses foram enviados ao Brasil, na década de 20, para a construção de ferrovias. Haviam grupos de ingleses no Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro, no Paraná em São Paulo, capital e interior. Por ocasião da construção da São Paulo Railway, depois chamada de estrada de ferro Santos-Jundiaí, os ingleses trouxeram o Polo para a capital paulistana. Eles jogavam em campos meio improvisados, perto de Pirituba, até que formaram um campo no bairro de Água Branca.
Enquanto isso, em Colina, SP, Famílias pioneiras enraizadas na tradição da agricultura e da criação de cavalos como os Junqueiras, já haviam feito contato com o jogo e praticavam o Polo de uma maneira inicial, ou seja, não lapidado. Colina foi a pioneira ao inaugurar em 1926, o primeiro Clube de Polo do Estado de São Paulo. Nascia também em São Paulo, a Hipica Paulista, de início na Aclimação passando para Pinheiros e indo para o Brooklin.
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Na revolução de 32, Joaquim Carlos Egydio de Souza Aranha, o Calu, que adorava cavalos, mantendo animais de cancha reta, travou conhecimentos com vários da família Junqueira. O encontro foi tão providencial que o entusiasmo pelo Polo não parou mais desde então. Ao voltar para São Paulo, Calu, cuja a familia possuía uma chácara no bairro da Casa Verde, fez um Campo de Polo. Nessa altura, São Paulo já tinha a Hípica, o campo dos ingleses na Água Branca, o campo da Casa Verde, o dos militantes da Força Pública, no bairro de Santana zona norte, e o Clube Hípico de Santo Amaro.
No interior iam surgindo vários núcleos de Polo: Descavaldo, com Sylvio Coutinho; Tatuí, com os Meirelles; em Pirassununga, Analândia, Franca, Avaré, Orlândia, e tantos outros. Em 1937, quando a Casa Verde se formou como um time, o impulso estava dado. Começou a existir a saudável rivalidade entre clubes e equipes e os jogos se intesificaram. O Casa Verde representava o Hípica Paulista e o reduto dos Kalil era o Clube Hípico de Santo Amaro. Os sócios dos clubes, que nem eram polistas, vinham torcer, cada um por seus times e se organizavam em verdadeiras festas. Final dos anos 30, começo dos anos 40, já se jogava o chamado Campeonato Estadual de Polo, hoje Aberto do Estado de São Paulo. Haviam torcidas organizadas para as equipes, muita assistência e muita rivalidade transpirando entre os times. Em jogos de maior disputa como capital e interior, a festa dobrava.

Atualmente o polo é praticado em mais de 50 países

História do Pólo Equestre

A história do Críquete...


A origem do críquete está em um jogo de bola chamado "creag", praticado no século 13. Seus primeiros fundamentos foram codificados na metade do século 16. Ele é bastante popular no Reino Unido, na Ásia (Índia e Paquistão são potências), África (principalmente África do Sul), na Austrália e no Caribe, mas não é reconhecido pelo COI por não ser praticado por um mínimo de 52 países, como exige o atual regulamento olímpico.
O cricket ou críquete tem origem numa forma rudimentar encontrada em relatos do século XII na Inglaterra. Existe evidência escrita para um esporte conhecido como o creag, que foi praticado pelo príncipe Eduardo, filho de Eduardo I, na Inglaterra por volta do ano 1300.

O jogo foi proibido pelo "Lord Protector" Oliver Cromwell em 1653, cujos os ideais puritanos entravam em confronto com as atividades recreacionais.


Mesmo depois que o governo puritano foi retirado do poder e uma monarquia anglicana foi restaurada, o cricket permaneceu ilegal até 1748.


Por volta de 1750, um clube de cricket foi estabelecido em Hambledon, Hampshire (sul da Inglaterra).


Em 1788, o clube de cricket de Marylebone traçou as primeiras regras do jogo para governar os campeonatos disputados entre as municipalidades inglesas.


Thomas Lord encenou seu primeiro jogo – Middlesex (com o dois jogadores de Berkshire e um de Kent) contra Essex (com os dois homens emprestados) - em 31 de maio de 1787. Assim o clube de cricket de Marylebone foi criado.


Dr. William Gilbert Grace (18 de Julho, 1848 – 23 de outubro, 1915) era um cricketer inglês que, por suas habilidades extraordinárias, tornou o cricket talvez o primeiro esporte espectador moderno, e que desenvolvesse a maioria das técnicas da batting moderna.


O cricket incorporou uma era memorável em 1961, quando as municipalidades inglesas modificaram as regras para fornecer uma forma variada do jogos que produzisse um resultado dinâmico: jogos com um número restrito de overs por equipe.


Isto ganhou popularidade e resultou no surgimento dos jogos internacionais de um dia(ODI), em 1971.

O Conselho Internacional de Cricket (ICC) adotou rapidamente o novo jogo e realizou a primeira copa do mundo de cricket ODI, em 1975.

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Críquete


Semelhante com o jogo "taco ou betes", que parece uma forma simplificada do jogo inglês. O princípio é o mesmo: o arremessador tem que derrubar a "casinha" ou wicket, e o rebatedor tem que bater a bola e correr até o outro wicket para marcar pontos, ou runs.

imagem de um taco de criquete
Mas, enquanto o taco é jogado em duplas um time de cricket é formado por 11 jogadores: dois rebatedores, os batsmen, e onze fielders no campo tentando impedir que a equipe da vez (a que rebate) complete as runs, e tentando eliminar os rebatedores. Além de derrubar a casinha, o rebatedor pode ser eliminado se a bola for pega no ar; ou se a wicket for “quebrada” antes de os rebatedores chegarem a ela ao tentar marcar suas runs. A equipe da vez tem que marcar o maior número de runs possível, enquanto o outro time tenta eliminar dez rebatedores. Uma vez que todos esses rebatedores são eliminados, os times trocam de posição, passando a rebater o que estava arremessando e a arremessar o que estava rebatendo. O vencedor é o time com o maior número de runs ganha o jogo.




A bola

imagem de uma bola de críquete A bola usada para jogar é uma bola dura feita de cortiça e couro, um pouco maior que uma bola de tênis. Duas casinhas ficam a 20 metros uma da outra e o campo inteiro mede praticamente o mesmo que dois campos de futebol. Quando o rebatedor consegue bater a bola para fora dos limites do campo, ele marca quatro runs. Se a bola, não bater no chão, ele marca seis runs. Cada arremessador atira a bola seis vezes, um over, e aí outro arremessador atira da outra casinha. No Brasil, fazemos jogos de 25 a 40 overs para cada equipe, e estes jogos chegam a durar até seis horas. Os jogos internacionais, os test matches, duram seis dias, sendo seis horas por dia.



O jogo

Dois times com onze jogadores, cada, disputam a partida. O campo é circular ou oval, delimitado por uma corda ou marcado por cal. No centro do círculo, fica o "pitch", a área onde os arremessos são praticados e que tem uma forma retangular.

As dimensões oficiais do "pitch" são 22 por 3 jardas, ou seja, algo próximo aos 20 m de comprimento por 2,5 m de largura (1 jarda = 0,9144 metros). Em cada cabeceira do "pitch" ficam os "wickets", uma palavra antiga que significa "portão" .


O "wicket" é formado por três varetas verticais ("stumps") e duas horizontais ("bails"). As duas varetas que ficam na horizontal repousam sobre aquelas que ficam na vertical. O "wicket" forma um retângulo, perpendicular ao "pitch".


No críquete, assim como no baseball, enquanto um time arremessa ("bowl"), o outro rebate ("bat"). O objetivo do arremessador ("bowler") é fazer a bola atingir o "wicket". O objetivo do rebatedor é impedir que a bola toque o "wicket" e, se possível, rebater a bola o mais longe possível.


Enquanto o time do arremessador vai atrás da bola, o rebatedor percorre o comprimento do "wicket" o maior número de vezes possível. Cada vez que ele chega ao "wicket" oposto, ele marca um ponto ("run").


Se o rebatedor rebater a bola para fora do campo sem que a bola quique dentro do campo, ele marca 6 pontos e não precisa correr. Se a bola for rebatida para fora do campo, mas sair depois de tocar qualquer parte do campo, o rebatedor marca 4 pontos, também sem precisar correr. Dois rebatedores ficam no "wicket", um em cada ponta. Quando a bola é rebatida, os dois têm que correr para marcar o ponto.


O objetivo do arremessador é queimar os rebatedores. Isso pode acontecer de várias formas:


1. Se a bola atingir o "wicket";


2. Se algum jogador do time que está arremessando agarrar a bola depois de ela ser rebatida e antes de tocar o chão;


3. Se a bola tocar o "wicket" enquanto o rebatedor está correndo tentando marcar pontos;


4. Se o rebatedor tocar a bola com qualquer parte do corpo e o árbitro julgar que a trajetória da bola passaria pelo "wicket".


Quando um rebatedor é queimado, ele é substituído por outro integrante do seu time. Quando 10 jogadores são substituídos dessa forma, apesar de cada time contar com 11 jogadores, os times trocam de função (quem estava rebatendo passa a arremessar e vice-versa). Todos os outros 9 jogadores do time que está rebatendo ficam fora do campo.


As partidas podem durar um ou mais "innings" (10 jogadores sendo queimados), de acordo com o campeonato. Vence o time que marcar mais pontos durante o número de "innings" determinado. Como o limite para uma partida não é de tempo, uma só partida de críquete pode levar dias.


O tamanho do campo pode variar, assumindo uma forma circular ou oval. A maioria das partidas oficiais é disputada em campos ovais de 137m de largura por 150 m de comprimento.


No centro do campo, fica o "pitch", onde se postam o arremessador e o rebatedor. Esse "pitch" tem 20 m de comprimento e 2,5 m de largura. Em cada extremidade do "pitch" fica um "wicket" de 71 cm de altura por 23 cm de largura. Cada "wicket" é formado por três varetas na vertical e duas na horizontal, que repousam sobre as varetas espetadas no chão.


A área do campo é marcada por giz, cal ou simplesmente por uma corda no chão. O regulamento do críquete não especifica de que material a bola tem que ser feita, mas as melhores bolas são feitas de cortiça recoberta de couro. A bola tem que ter entre 22,4 e 22,9 centímetros de circunferência e não pode pesar mais do que 163g ou menos do que 156g.


O taco de madeira, chato de um lado e côncavo do outro, só pode ter até 96,5 cm de comprimento e não pode ser mais largo do que 10,8 cm. Os jogadores se vestem com camisetas, calças compridas, bonés e tênis com travas.


Por tradição, toda a indumentária é branca ou creme. Alguns times já adotaram uniformes coloridos, mas a seleção inglesa ainda joga de branco. Os rebatedores se protegem com capacetes, luvas e caneleiras acolchoadas.




Críquete no Brasil

Há mais de cem anos, os trabalhadores da Ferrovia “British railway” que trabalhavam na construção de Ferrovias nas regiões sul e norte do Brasil, introduziram o cricket no país. Ele se tornou um esporte popular entre as crianças brasileiras que desenvolveram uma versão simplificada, chamada de “bete” ou “taco”, que continua sendo um esporte popular entre a juventude atual e que é praticado nas ruas e praias.

O Cricket teve início há cerca de 200 anos na América do Sul, ele é praticado em quase todos os países do continente. No final dos anos 1800 e início dos anos 1900 clubes desportivos britânicos estabeleceram-se por quase todas as principais cidades do Brasil e também nas minas de propriedade britânica situadas no estado de Minas Gerais.


O Rio Cricket and Football Club - RCAA, no Rio de Janeiro, foi fundado em 1872, e o Clube Atlético de São Paulo – SPAC surgiu em 1888. Clubes de futebol que começaram com clubes de cricket:

  • Fluminense
  • Vitória
  • Paysandu

Vocabulário

Pitch: superfície rígida localizada no centro do campo de críquete.

Bowler:
lançador ou Arremessador. Indivíduo que corre até o pitch e lança a bola para o rebatedor.

Batsman:
rebatedor. Indivíduo que rebate a bola com o taco.

Wickets:
conjunto de 3 varas ou bastões fincados no solo em cada lado do pitch.

1 Ball:
quando o lançador corre e lança a bola para o rebatedor.

No Ball:
quando o lançador pisa na crease (linha de onde se lança a bola e que delimita o pitch) ou quando a bola é lançada a uma altura acima dos ombros do rebatedor.

Wide:
quando o lançador arremessa uma no ball ou wide, o time rebatedor recebe 1 ponto (run) e a bola deve ser lançada novamente.

Run
: Ponto. Quando os 2 rebatedores correm para lados opostos aos que estavam no pitch. Geralmente um dos rebatedores rebate a bola

Boundary:
Linha. A borda ou limite do campo

Scoring a boundary:
Quando um rebatedor manda a bola para fora da linha ou limite do campo (boundary)

Queimar no Wicket

  • Quando o lançador atira a bola e atinge as varas de madeira.
  • Quando o rebatedor atinge a bola e outro jogador a intercepta antes que toque o chão.
  • Quando o rebatedor faz um run e não ultrapassa a crease antes que alguém atinja os wickets com a bola.
  • Quando a bola atinge a perna do rebatedor e teria atingido os wickets se não tivesse batido nas pernas do rebatedor.
4 runs: Quando o rebatedor manda a bola para além do limite do campo (boundary) e a bola toca no campo de jogo antes de ultrapassar seu limite

6 runs:
Quando o rebatedor manda a bola para além do limite do campo (boundary) e a bola não toca no campo de jogo antes de ultrapassar seu limite

Partida de um dia:
Cada equipe fica na defesa de 50 overse lança 50 overs. Nos 50 overs, a equipe batedora (que maneja as pás/tacos) deve tentar fazer o máximo deruns. A equipe lançadora deve tentar evitar que a equipe batedora faça runse tentar derrubar o máximo de wickets. Se a equipe batedora perde 10 wickets, ela não pode mais rebater mesmo que ainda restem alguns overs. O time que marca mais runs durante os 50 oversvence.

Partida de 5 dias:
Cada equipe pode rebater duas vezes (até perderem 10 wickets).Todos os dia, 90 overs devem ser lançados, totalizando 450 overs. A equipe que terminar com mais runs vence, mas o time vencedor necessita ter todos oswickets do adversário no intervalo de 5 dias, caso contrário a partida fica indefinida ou anulada.




Mudanças mais recentes

O cricket incorporou uma era memorável em 1961, quando as municipalidades inglesas modificaram as regras para fornecer uma forma variada do jogos que produzisse um resultado dinâmico: jogos com um número restrito de overs por equipe.

Isto ganhou popularidade e resultou no surgimento dos jogos internacionais de um dia (ODI), em 1971.


O Conselho Internacional de Cricket (ICC) adotou rapidamente o novo jogo e realizou a primeira copa do mundo de cricket ODI, em 1975.

O críquete é um desporto que utiliza bola e tacos, cuja origem remonta ao sul da Inglaterra, durante o século XVI. Considerado por muitos um desporto parecido com o basebol. Ele foi inspirado num rudimentar jogo rural medieval chamado stoolball. Foi adotado pela nobreza no século XVII. Sofreu muitas transformações ao longo dos anos até se tornar um esporte bastante admirado no Reino Unido, na Índia e no Paquistão.
Jogam onze de cada lado, num campo sem dimensões fixas, mas sempre muito amplo. Os movimentos principais passam-se numa faixa retangular de 20,108 metros de comprimentos, no centro do relvado, onde a bola (de madeira e borracha) chega a voar 150 km/h. Ela é lançada pelo arremessador contra o alvo do adversário (três varetas fincadas no solo, chamadas wicket), defendido pelo rebatedor. Os outros jogadores dos dois times tomam posições de ataque ou defesa, de acordo com a posse da bola dos arremessadores, e agem com o mesmo objetivo destes: atacar ou defender o wicket. A contagem de pontos varia de acordo com o tipo de jogadas empregadas.
No início, os jogos podiam durar até dez dias. Os tempos modernos, porém, exigiram mudanças. Hoje, a maioria dos jogos é disputada em dois tempos, em uma tarde ou noite

A história do futebol de areia..


O futebol de areia foi um dos esportes mais tradicionais do Rio. Desde os anos 30, quando surgiu em uma brincadeira de uma turma que vivia próxima à praia, vários craques do campo e personalidades chutaram a bola pelas areias do Rio.

O Praia Clube, de Copacabana, foi um dos primeiros times a ganhar fama. Além de Heleno de Freitas, a equipe contava com os jornalistas João Saldanha, que chegou a ser treinador da seleção brasileira de futebol, Sérgio Porto e Sandro Moreira.
Vários jogadores da praia chegaram ao time nacional.

O atual diretor técnico do Flamengo, Júnior, o ex-zagueiro Edinho, que jogou as Copas de 1978, 1982 e 1986, e Paulo César Caju, tricampeão em 70, são alguns craques da praia que brilharam nos gramados.

O ex-ministro da Previdência Rafael de Almeida Magalhães também jogou em Copacabana. Ele atuou pelo Radar, equipe comandada por Paulo Amaral, ex-preparador físico e técnico de futebol de campo.

O sucesso do esporte era tanto que nos anos 50 havia três ligas - Leme, Copacabana e Urca, todos bairros da zona sul. Os ex-árbitros Armando Marques, que atualmente chefia a arbitragem brasileira, e Arnaldo César Coelho também atuaram na praia.
 

A Beach Soccer World Wide é, juntamente com a FIFA, o maior organismo internacional de futebol de praia. Fundada em 1992, quando criou um conjunto de regras elementares para o primeiro torneio de futebol de praia, um campeonato piloto, disputado em Los Angeles, no mesmo ano.

     Desde 1994, a modalidade foi se desenvolvendo pelo mundo, sendo difundido pelos quatro cantos do planeta. Na Europa, a partir de 1996, foi criada a Euroliga que hoje conta com a participação de 19 países. No verão, dezenas de milhares de atletas participam de competições amadoras organizadas em países como os EUA, Espanha, Itália e até Alemanha e Suíça.

     Nos anos seguintes, esta associação deu continuidade ao trabalho realizado, organizando toda uma série de torneios internacionais. Em 1995, organizou o primeiro Campeonato do Mundo. Mais tarde, fundaria a Pró Beach Soccer Tour, em 1996, e, em 1998, estreariam as competições européias: a Liga Européia de Futebol de Praia e a Taça da Europa de Futebol de Praia. Para, além disso, a Beach Soccer World Wide organizou sempre muitos outros eventos, como o Mundialito de Futebol de Praia e/ou a Copa Latina.

     No início de 2005 o Beach Soccer foi reconhecido pela FIFA, que realizou no Rio de Janeiro no mês de maio, a Copa do Mundo de Beach Soccer da FIFA, a França conquistou o título desse primeiro mundial, ficando Portugal com a medalha de prata e o Brasil com o bronze.

     Na reunião do Comitê Executivo da FIFA, na Alemanha, durante a Copa das Confederações, a entidade confirmou a realização das próximas edições do campeonato novamente no Brasil, tendo o Brasil conquistado todos os títulos. A partir de 2008 a FIFA decidiu que a Copa do Mundo seria itinerante. 
O futebol de areia, também conhecido como futebol de praia, é a variável do futebol de campo praticada em campo de areia. Informalmente é praticado há décadas.
O campo:
Os jogadores dispõem de uma área 35 a 37 metros de comprimento por 26 a 28 metros de largura para mostrarem suas habilidades. O objetivo é meter a bola nas redes em um gol de 2,2 metros de altura por 5,5 metros de extensão.
A metade do campo é dividido por bandeiras vermelhas nas laterais, e a área para marcação de um penalty consiste nos nove metros a frente das balizas delimitadas por uma linha imaginária a partir de bandeiras amarelas nas laterais.
A bola:
Apesar de ter uma circunferência idêntica a uma bola de futebol normal (entre 68 e 70 cm), uma bola de futebol de praia é consideravelmente mais leve. Pesa de 400 a 440 gramas, e possui uma pressão entre 0.375 e 0.8 bars.
Regras:
Uma partida de futebol de areia é jogada entre dois times de cinco jogadores de linha mais um goleiro. Cinco jogadores adicionais podem ficar no banco de reservas. Como no futsal, um número ilimitado de substituições (incluindo os goleiros) pode ser realizado em qualquer momento do jogo. Os jogadores de futebol de areia não podem jogar com qualquer tipo de calçado e devem jogar descalços (pode-se usar meias mas tecnicamente não é interessante para o jogador).
O jogo tem dois juízes com igual autoridade para aplicar as regras do jogo. Um terceiro juiz e um responsável pela marcação do tempo ficam sentados na mesa de tempo, que fica na linha de meio de campo, ao mesmo lado da área de substituição.
Partidas são jogadas em três períodos iguais de 12 minutos de bola rolando. O tempo é parado quando um gol é marcado, quando o juiz apita uma falta ou tiro livre direto, ou quando um time gasta tempo em atitude anti-esportiva. Entre cada período há um intervalo de 3 minutos.
Uma prorrogação de três minutos deve ser disputada no caso de empate, seguida de uma disputa por pênaltis, caso necessário.
A bola deve ser colocada de volta em jogo seja por arremesso ou por chute a um companheiro de time. Goleiros podem apenas recomeçar o jogo com as mãos.
Não existem tiros indiretos no futebol de areia. Todos os tiros livres são diretos e chutados do lugar onde a falta foi cometida, ou da linha de meio-campo.
Barreiras não são permitidas nas cobranças de faltas, os jogadores adversários não devem ficar entre a bola e o goleiro durante o chute. A falta é sempre batida pelo jogador que sofreu a falta, exceto se este estiver lesionado. Na falta que for cometida em seu próprio campo, todos os outros jogadores que não o cobrador devem permanecer pelo menos a cinco metros da bola, mas não diretamente entre a bola e o gol. Se a falta foi cometida no campo de ataque, todos os jogadores devem permanecer atrás da bola.
Para faltas duras, um jogador deve receber um cartão amarelo. Por faltas graves ou após um segundo cartão amarelo, o jogador será punido com um cartão vermelho e deve retornar ao vestiário imediatamente. Após dois minutos de inferioridade numérica, o time desse jogador pode colocar um novo jogador.

A história do basquete...

Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi então que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas.
Naismith com o time da Universidade de Kansas, onde foi técnico por muitos anos.
Depois de algumas reuniões com outros professores de educação física da região, James Naismith chegou a pensar em desistir da missão. Mas seu espírito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dúvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos, mas a bola não poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances.

A preocupação seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente colocá-lo no chão, mas já havia outros esportes assim, como o hóquei e o futebol. A solução surgiu como um relâmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura também dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o início.

Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje. Nascia a cesta de basquete.

J ames Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam tão claras em sua cabeça que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginásio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se pôs a explicar as instruções e organizar as equipes.

As primeiras regras

1 - A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou com ambas as mãos;
2 -
A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos);
3 -
Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade;
4
- A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito;
5
- Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator.
6
- Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5.
7 -
Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas).
8
- Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou.
9 -
Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele.
Primeiro livro de regras
Primeiro livro de regras
Regras de Basquete
Regras de Basquete
10 - O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5.
11
- O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro.
12
- O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles.
13
- A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado.


H avia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capitães (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o início do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, é que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que não se pode afirmar com precisão em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal.

C omo esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra até que a próxima cesta fosse feita. Outra limitação dizia respeito à própria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir até a cesta para apanhar a bola. A solução encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rápida continuação do jogo.



Ginásio Armony Hill, local da primeira partida
oficial de basquete.
A pós a aprovação da diretoria do Springfield College, a primeira partida oficial do esporte recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no dia 11 de março de 1892, em que os alunos venceram os professores pelo placar de 5 a 1, na presença de cerca de 200 pessoas.
A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol.

As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas.

Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventara. Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas.

Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA.

sábado, 3 de novembro de 2012

A história da canoa Polinésia...


Existem diversos estudos sobre a origem dos polinésios, mas são hipóteses e teorias possíveis, nada que explique por inteiro o mistério daqueles povos. Provavelmente são originários de fluxos migratórios da Malásia, Sião, China, Índia e, talvez, América do Sul, de outras ilhas do Pacífico.
Este povoamento foi incrível, pois não possuíam instrumentos de navegação ou barcos que permitissem o estoque de comida ou água. Muito antes das grandes navegações ultramarinas, dos Vikings, ou da expansão do Império Romano essa ocupação teve início. As Ilhas da Polinésia devem ter sido alcançadas entre os séculos III ou IV, seguindo pelas Filipinas, Indonésia e Bornéu para as ilhas do Pacífico, se expandiram até o século XV.

Ao que sabemos, as embarcações dos polinésios eram canoas cavadas em troncos de árvore (semelhantes as canoas dos indígenas brasileiros) usando como instrumento para construção, o fogo, machados de pedra e conchas. As canoas possuíam cascos duplos ou monocascos com um ou dois flutuadores para dar equilíbrio, como catamarans de muitos tipos. Além dos remos, eram movidas por aparato de velas, carregando, normalmente, até doze pessoas, com relatos de grandes canoas com dezenas de pessoas.

Os primeiros clubes de canoa havaiana foram fundados no Hawaií e em Hui Nalu, aproximadamente em 1908, e a primeira corrida official, inicialmente para homens, foi realizada em 1917 nas ilhas havaianas, mais precisamente em Waikiki. A denominacão “canoa havaiana” é amplamente anunciada, em razão de ser o país onde essa atividade começou a ser impulsionada como um esporte.

Assim, a canoa havaiana vem se desenvolvendo, tendo conquistado o status de esporte nacional no Hawaíi, no Tahiti e em outros países da Polinesia Francesa, onde se estima que seja praticado por cerca de 30.000 pessoas.

Além disso, o esporte registra crescimento significativo em mais de 30 países situados fora do triângulo polinésio, especialmente na Austrália e na Nova Zelândia. Nos últimos 20 anos, vem apresentando rápida expansão nos EUA, França, Itália, Reino Unido, Canadá, Africa do Sul, China, Japão, Costa Rica, Argentina e Brasil.

O espírito de equipe, o sincronismo entre os remadores, a técnica da remada e a potência permitem que a canoa seja capaz atingir, deslizando em uma onda, uma velocidade de 21kmh. A canoagem havaiana se diferencia dos barcos a remo tradicionais e caiaques por não exigir qualquer treino específico para dar inicio à prática, cabendo a qualquer idade e sexo, em virtude de originar-se de uma atividade cultural das comunidades polinesias.

As tradições a seguir devem ser respeitadas e seguidas em todos os momentos.
  • Ajudar na amarração da canoa desenvolve a união dos remadores.
  • Nunca pise sobre os barcos, caminhe ao redor da canoa.
  • Não é permitido pular a canoa de um lado ao outro.
  • Não sente na canoa em terra seca (com exceção de instrução).
  • Quando em terra, as canoas devem estar sempre voltadas para o mar. Os ancestrais havaianos faziam isso por respeito à canoa, além de deixá-las de prontidão para repelir ataques de outras tribos ou ilhas.
  • Empilhar as canoas às vezes é necessário para acomodar o espaço disponível, colocando o ama de uma canoa subsequente, no iako de uma canoa anterior.
  • Se for necessário, apóie o casco ao longo da “kua’e” (quilha: a linha central ao longo da parte inferior / exterior do casco) de uma maneira que irá distribuir o peso uniformemente para evitar colocar muito estresse em qualquer ponto. No Havaí, acredita-se que, não ter esses cuidados com a canoa encurta-se a vida da canoa.
  • Todo mundo ajuda quando a canoa está sendo carregada, coberta, limpa e cuidada. Isso inclui o carregamento e descarregamento das canoas, cobertura ou armazenamento, limpagem e lavagem com água doce (especialmente as amarrações), quando estão sujos ou após a prática, e verificar todas as partes da canoa antes e depois da prática. Isso se aplica a todos os membros do clube desde o novato ao veterano. Desde os tempos antigos, em uma grande empresa, todo mundo ajuda fazendo o que pode. O forte faz o trabalho, o velho oferece incentivo e conselhos, e os jovens que trazem a água e comida, mas todo mundo pode participar. - A`ohe hana nui ka alu`ia - Nenhuma tarefa é grande demais quando feito em conjunto.
  • Cuidados também devem ser tomadas para a área envolvente da canoa. Retirar o “opala” (lixo) do seu “paena wa`a” (entorno: desembarque da canoa), do seu “halau“ (casa da canoa) ou do “auha” (galpão). Ajude na guarda de todo o material - “`Ike aku,`Ike mai, kokua aku, kokua mai. Pela iho la ka nohana `ohana (reconheça os outros e seja reconhecido, ajude os outros e seja ajudado. Essa é uma relação de família).
  • Respeite as canoas de competição.
  • Refira-se às partes da canoa pelos seus nomes havaianos. 
  • Antes de cada remada reúna a equipe para dar as bênçãos e orações de esperança e gratidão. Habitualmente, a oração é sempre antes de cada saída, não importa o quão curta ou longa é a remada. A oração não precisa ser longa, nem tem de ser de natureza religiosa. Isso ajuda a centralizar a tripulação mentalmente e espiritualmente (nenhuma referência religiosa).
  • Depois de cada prova, a equipe deve comprimentar e parabenizar uns aos outros pela prova.
  • Respeite todas as canoas como um membro da família, pois assim ela passou a ser considerada desde o momento que foi feita e abençoada.
  • Cuidem dela como de um ente querido, antes de sair para o mar e limpá-la após seu retorno.
  • Canoa na água, evitar ficar de pé, xingar e discutir. Ficar de pé dificulta a estabilidade e a segurança. Xingar e discutir só servem para retardar a canoa, perturbar os esforços de toda a tripulação e criar desavenças em vez de aloha. Evite o acúmulo de sujeira e areia na canoa quando você subir a bordo. - Hoe aku i ka wa `a (significado literal: avançar na canoa; sentido figurado: fazer a sua parte).
  • Aprenda as funções específicas do assento que você senta Uma vez que você entra na canoa que você é parte de uma equipe. Por isso, todo hoa wa`a (companheiro de canoa) deve trabalhar junto, fazendo a sua parte. A única maneira de saber o que é esperado de cada membro é definir largamente as atribuições. Komo mai kau mapuna hoe (coloque sua pá dentro e junte-se ao esforço.)
  • Coloque seus problemas pessoais de lado ao invés de deixá-los em sua mente. Lembre-se: o que acontece na terra, fica em terra, o que acontece no mar, fica no mar. Mostre respeito, entusiasmo e compromisso com a sua hoa wa`a, chegando a tempo da preparação para a remada. Você tem que participar de todo esse processo. Lemes, treinadores e outros líderes devem sempre chegar cedo. Um líder nunca chega em cima da hora, ele sempre chega cedo.
  • Aproveite o tempo para estudar e aprender os nomes próprios havaianos e pronúncia das coisas que você usa. Sobre este assunto, você também pode optar por usar o inglês ou o taitiano. Mas se você optar por usar a terminologia havaiana, tome cuidado em sua pronúncia e utilização. Muitas palavras havaianas têm vários significados ou têm significados diferentes se pronunciado incorretamente.
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A história do kitesurf...


O kitesurf Kite em inglês = pipa, ou seja, surf com pipa! É uma mistura de windsurf com esqui, wakeboard, surf, vôo livre. Onde de desliza sobre a água em uma pranchinha ou um wakeboard, puxado pelo kite.

O kitesurf que nós conhecemos hoje foi criado por dois irmãos franceses, Bruno e Dominique Legaignoux, em 1985. Mas muito antes disso já se ouvia falar da pipa. Há cerca de 2 mil anos, os chineses já utilizavam-na para auxilar os barcos no transporte de materiais pesados.

A pipa também teve outras "funções" no decorrer da história. O inglês George Peacock é considerado o pai da tração à pipa por ter inventado, em 1826, uma estrutura em que uma carroça era puxada por pipas a uma velocidade de até 20 km/h. O norte-americano, Samuel Franklin Cody chegou até mesmo a navegar no Canal da Mancha sendo puxado por uma pipa.
Muito tempo depois, por volta dos anos 1970 e 1980 a pipa chegou a ser usada para impulsionar canoas, patins, patins no gelo, esquis e esquis aquaticos. O suíço Andréas Kuhn foi quem chegou mais perto do kitesurf atual. Ele utilizava um parapente de aproximadamente 25 m2 para impulsioná-lo sobre uma prancha parecida com as wakeboards que conhecemos. Seus saltos chegaram a ser televisionados e divulgados em toda a Europa.

Mas, havia ainda um grande problema a ser resolvido. O parapente, ao cair na água, não permitia uma nova decolagem. Esse foi o grande diferencial da pipa dos irmãos Legaignoux - eles criaram uma pipa inflável que, além de permitir ser reerguida caso caísse na água, também retornava em um ângulo de 10 graus contra o vento, ideal para a decolagem.

O Kitesurf é um esporte novíssimo e que vem sendo praticado por muitos velejadores de windsurf. Em São Paulo, na represa de Guarapiranga, há praticantes desde 1998. No mundo é um esporte que vem ganhando terreno, já existem algumas revistas especializadas no mundo como a Kiteboarding.

Nem tudo foi fácil para os irmãos Legaignoux. Em 1985, ano em que patentearam o kite, o windsurf estava no auge e nenhuma empresa quis arriscar-se a produzir a pipa. Apenas 10 anos depois, em 1995, é que a pipa começou a ser produzida e comercializada.

Um dos responsáveis pela divulgação do esporte foi Robby Naish, campeão mundial de wind. Naish se apaixonou pelo esporte e hoje, além de velejar é também um fabricante de kite. Ele inclusive foi o primeiro campeão mundial de kite, em torneio realizado no ano de 1998, em Maui, no Havaí.

As primeiras tentativas de usar o kite como vela foram no final da década de 70. De lá para cá os equipamentos foram evoluindo e o Kitesurf virou uma febre.

Em um recente campeonato na França foi registrado um salto com sete segundos de duração e há registros em vídeo de feras como Robby Naish, lenda viva no Windsurf, saltando a mais de 20 metros de altura com sua pipa.

Um equipamento de Kite é composto basicamente de duas partes: a pipa e a prancha. A pipa é construída do mesmo material dos para-quedas e possui o mesmo princípio de algumas pipas na qual podemos controlar sua trajetória. A prancha pode ser uma de surf com alças, um wakeboard ou a uma mistura das duas.

Os pontos positivos dos Kites são: tamanho, comodidade no transporte e pouco vento para executar manobras. Os pontos negativos: perigo das linhas do Kite, já ocorreram alguns acidentes graves fora do Brasil e ainda poucos fornecedores de equipamentos.
Entenda os termos usados..
Alça
Tira de tecido parafusada à prancha, usada para o kitesurfista fixar os pés.

Anemômetro
Aparelho usado para medir a velocidade do vento.

Arc
Kite híbrido entre um foil e um inflável. Possui o formato de um inflável e estrutura semelhante a um foil.

Barlavento
De onde o vem vento. O contrário de Sotavento – para onde vai o vento.

Barra
É usada pelo kitesurfista para controlar o kite, aonde são conectadas as linhas de vôo do kite.

Bexigas
Feitas de material plástico, vão dentro das talas dos kites infláveis e cheias de ar comprimido dão rigidez e estrutura ao kite. Fazem a função das varetas nas pipas de crianças, com a vantagem de não machucarem uma pessoa em caso de impacto.

Bico (nose)
(ou Nariz). Parte frontal da prancha, conhecida pelos marinheiros como proa.

Bidirecional
Prancha que tem frente e traseira idênticas e veleja em ambos os sentidos.

Body drag
Ser arrastado controladamente pelo kite na água, usando apenas o corpo, sem prancha. Manobra usada principalmente no aprendizado, com a intenção de entender o controle do kite com a segurança de estar na água e não se preocupar com a prancha.

Bomba
Pode ser manual (mais comum), de pedal ou elétrica. É usada para bombear o ar nas bexigas que dão estrutura e rigidez ao kite inflável.

Bordo de ataque
Parte frontal do kite (ou de uma asa), aonde este ataca o vento.

Bordo de fuga
Parte traseira do kite (ou de uma asa), aonde o vento escapa.

Bota
Bota ajustável parafusada à prancha, usada para o kitesurfista fixar seu pé a uma prancha de wakeboard.

Cabresto
Sistema de linhas e roldanas utilizado para manobrar os kites infláveis. Todos os kites duas linhas possuem cabresto para virar. Nos kites de 4 linhas é dispensável. Nos kites foil se chama cabresto o complexo conjunto de linhas que vai fixado ao kite.

Chicken loop
Também chamado de Depower ou Trim Loop é um sistema que permite que o kitesurfista ajuste a potência do kite.

Deck
Superfície superior da prancha, aonde se pisa.

Decolar
Procedimento para colocar o kite em vôo.

Depower
Ver Chicken Loop

Direcional
Prancha que só navega em um sentido. Possui nariz e rabeta distintos. Uma prancha de surf é direcional.

Downwind
Ir a favor do vento. O mesmo que arribar.

Foil
Tipo de kite semelhante a um parapente, também chamado de Ram Air. A palavra Foil é usada também para se chamar a curvatura do kite e das quilhas num corte transversal.

Front Stall
Quando o kite perde o vôo e cai com o bordo de ataque para baixo.

Gato
Pequena peça náutica (geralmente de metal) usada no kitesurf para atar o depower da barra ao trapézio. Possui um sistema que permite que se solte rapidamente em alguma emergência.

Grab
Segurar a borda da prancha durante uma manobra.

Handle-pass
É a passagem da barra por trás do corpo, para executar essa manobra é necessário desengatar o chicken loop
Indy Grab
Segurar a borda pelo meio da prancha durante uma manobra.

Janela de vento
A área aonde é possível voar o kite.

Jibe
Manobra de mudança de direção da prancha feita pelo kitesurfista em que se troca as posições dos pés.

Kevlar
Polímero usado para fazer linhas com alta resistência à cortes e rompimento. Linhas de Kevlar são menos usadas no kitesurf do que as de Spectra.

Kit trapézio
Laço atado à barra, que permite prendê-la ao gancho do trapézio. Normalmente é um cabo revestido com um tubo plástico.

Kite (pipa)
Usando o vento como fonte de energia, o kite é o gerador de potência para o kitesurfista, da mesma maneira que um barco puxa o esquiador!

Kite Loop
Dar uma volta completa com o kite no ar, durante um salto ou durante o velejo, desenhando a letra O no ar.

Kiteboarding
Nome comumente utilizado pelos americanos para o kitesurfing.

Leash
Também conhecido como cordinha, é o sistema usado para se manter preso ao kite ou à prancha e recuperá-los caso os perca. No kitesurf não é recomendado seu uso na prancha, pois ela pode voltar com muita força contra você. Já o leash no kite é obrigatório, para que você não o perca ou que ele não atinja terceiros.

Linhas
(linhas de vôo) São as linhas usadas para ligar o kite à barra. Podem ser de Spectra (mais comum) ou Kevlar. Normalmente aguentam mais de 300 kgs de tração cada. Existem kites que usam 2, 3 e 4 linhas.

Looping
Dar uma volta vertical completa com o próprio corpo durante um salto.

Lufar
Deixar o kite perder sustentação e cair. Normalmente a lufada acontece quando o kite passa da Zona Neutra acima da cabeça do kitesurfista.

Mutante
Prancha híbrida que funciona como direcional, mas pode ser usada como bidirecional também, pois possui pequenas quilhas na frente.

No Whip
Manobra feita usando apenas a velocidade da prancha e a superfície da água ou marolas para saltar. Normalmente praticada com o kite a 45 graus. Não se joga o kite para cima para saltar.

Nose Grab
Segurar a borda pela frente (nariz) da prancha durante uma manobra.

Nós
Medida de velocidade, que corresponde a Milhas Náuticas por Hora. Muito usada para se medir a velocidade do vento. Corresponde também a 1,8 km/h.

Orçar
Navegar em ângulo que permite ganhar altura contra o vento. O mesmo que upwind.

Over powered
Situação em que o kitesurfista fica com potência demais por estar usando um kite maior do que o recomendado para seu peso e/ou velocidade do vento.

Pigtail
É o cabinho com nós nas pontas do kite, onde são atadas as linhas de vôo.

Pop
Manobra realizada para a decolagem dos saltos sair mais potente. É um impulso usando a força das pernas com a cravada da prancha (bem na rabeta) em sincronia com o comando do kite. Muito usado em manobras No Whip (sem comandar o kite).

Power Zone
Zona da janela de vento em que o kite traciona com mais força. O centro da janela.

Quick release
Sistema de segurança que permite que o kitesurfista se desconecte do kite com rapidez em uma emergência.

Quilha
Aleta fixada embaixo da prancha que mantém a direção da velejada e permite mais potência para saltos mais altos.

Rabeta
Parte traseira da prancha.

Rail
Borda da prancha.

Rajada
Aumento momentâneo da velocidade do vento. É possível observar a chegada de uma rajada pelo jeito mais encrespado da superfície do mar, antecipando o aumento da pressão no kite.

Redecolar
Colocar em vôo novamente o kite que caiu na água.

Rocker
Curvatura do fundo da prancha no sentido longitudinal. É um elemento importante que define a navegabilidade da prancha, assim como a sua facilidade de fazer curvas e velocidade com controle.

Saquinho de chá
Situação em que o kitesurfista fica Over e começa a subir e descer suspenso pelo kite, mergulhando e saindo da água como se fosse um saquinho de chá. Também chamado de Isca de Tubarão

Sheeting Strap
ver Trim

Sleeve
Roupa de neoprene usada para proteger o kitesurfista contra o frio. A palavra sleeve é usada também para denominar a capa que vai no terminal das linhas para protegê-las contra o rompimento.

Sossega Palhaço
Susto muito grande causado por alguma situação de perigo, geralmente constrangedor. Normalmente acontece quando o cara fica empolgado e quer fazer uma graça perto da areia para impressionar a platéia, mas toma um sossega-palhaço do kite e para de andar rapidinho.

Sotavento
Para onde o vento está indo. O contrário de Barlavento – de onde o vento está vindo.

Spectra
Marca comercial para linhas feitas de dynema – polímero com resistência superior ao nylon, utilizado para fazer as linhas usadas no kitesurf. As linhas Spectra possuem alta resistência quando tracionadas, mas se cortam com certa facilidade.

Switch
Manobra em que se gira a prancha, trocando a frente pela traseira, sem alterar a direção do velejo. Normalmente é feita antes ou depois de uma transição.

Tail Grab
Segurar a borda pela rabeta da prancha durante uma manobra.

Toeside
Estilo de velejo em que se veleja de backside para o kite, fazendo a pressão na borda com os dedos dos pés para manter a prancha na água.

Trainer kite
Pipa de treinamento pequena com pouco ou nenhum poder de tração, usada na primeira hora de aprendizado do controle do kite.

Transição
Manobra de mudança de direção do velejo. Por exemplo, o kitesurfista está indo em direção do mar para a praia, faz a transição e volta em direção ao mar!

Trapézio
Espécie de cinto com gancho frontal que o kitesurfista veste. É usado para prender o Chicken-Loop ou o Kit Trapézio, dando mais conforto, pois a força do kite não fica totalmente concentrada nos braços. Deixa também as mãos livres para pegar a prancha e realizar manobras como grabse board-offs

Trim
Sistema de fivela ou mordedor náutico conectado nas linhas da frente logo acima da barra, que permite fazer ajustes na potência do kite, antes ou durante o velejo.

Twin tip
Prancha que tem as pontas iguais (frente e rabeta). Não é necessariamente uma bidirecional, pois pode possuir rocker direcional (mais curvatura no nariz).

Upwind
ver Orçar

Wakeboard
Prancha semelhante à usada no wakeboard tradicional (puxado por uma lancha).

Wakeskate
Prancha sem alças, com deck curvado e com anti-derrapante, utilizada para fazer flips e manobras semelhantes às de skate.