sábado, 8 de setembro de 2012

Como surgiram os jogos de tebuleiro...


Ninguém sabe ao certo precisar quando surgiram os jogos de tabuleiro. Estima-se que eles tenham origem na antiga Mesopotâmia e Egito cerca de 4.000 anos atrás. Porém foi com a expansão do Império Romano que esses jogos se tornaram populares e se expandiram pela Europa. 

Os jogos de tabuleiro ajudam os jogadores a desenvolver a memória e o seu raciocínio lógico e abstrato. O mais tradicional e conhecido é o Xadrez, ele surgiu com a o intuito de ser uma maneira de ensaiar jogadas de guerra e treinar estratégias de combate. 

Jogo de damas
Desenhos encontrados em tumbas egípcias indicam que os primeiros tabuleiros surgiram por volta do ano 2000 a.C., com o objetivo de treinar movimentos de guerra. Quando chegou à península Itálica, tornou-se um passatempo popular entre os nobres romanos. Mas foi na Idade média que ele virou o jogo que conhecemos hoje: enquanto os reis jogavam xadrez, as mulheres preferiam usar peças iguais e seguir regras mais simples. Virou um jogo de damas.
Dominó
Acredita-se que o jogo tenha sido inventado pelo soldado chinês Hung Ming, no século 3 a.C. Com 28 peças feitas de marfim ou osso e pontos marcados de 0 a 6, o jogo se popularizou e chegou à Europa. Lá, virou mania entre os padres que, sempre que ganhavam uma partida, diziam: Domino gratias!, “graças a Deus” em latim. Sem querer, acabaram batizando o jogo.
Tangran

Muitos quebra-cabeças geométricos foram criados ao longo dos anos – o grego Arquimedes, que viveu entre 287 e 212 a.C., já mencionava em seus manuscritos um curioso quebra-cabeça que ficou conhecido como Stomachion. No entanto, nenhum deles conquistou a popularidade do chinês Tangram.
Ninguém sabe ao certo a origem do Tangram – embora o primeiro livro sobre o assunto tenha surgido em 1813, sabe-se que o jogo já existia há muito tempo quando ele foi publicado. O que se sabe é que ele foi trazido para o Ocidente pelo capitão americano M. Donnaldson em 1815, e que em três anos a Europa inteira se divertia montando figuras com as peças do Tangram.
Outro mistério é a origem do nome Tangram. Os chineses chamam-no de “qi qiao ban”, o que significa “sete placas da astúcia” ou “sete placas da habilidade”. Mas ninguém sabe ao certo a origem do nome ocidental; há quem diga que seja uma corruptela de um antigo vocábulo inglês que significa “quebra-cabeça” ou “bugiganga”, mas também há uma teoria que liga a palavra à dinastia Tang, que governou a China de 608 a 907 d.C.
Um dos motivos para o sucesso do Tangram é sua elegância. Composto por apenas sete peças – um quadrado, um paralelogramo e cinco triângulos retângulos – é possível se formar milhares de figuras com um jogo (a conta já passava dos 6 mil apenas com os problemas sugeridos durante o século XIX!). A versatilidade das peças é tamanha que com elas é possível compor pássaros, gatos, árvores, pessoas… Para não falar de uma infinidade de figuras geométricas.
A maneira mais simples de se obter um conjunto de peças de Tangram é recortá-las em um pedaço de papel. No entanto, trabalhar com peças mais elaboradas é bem mais satisfatório – além da tradicional madeira, existem kits feitos em vidro, mármore, cerâmica e até marfim e carapaça de tartaruga!
Jogar Tangram é muito fácil: escolhe-se uma forma e tenta-se montá-la com as sete peças, sem sobrepor umas à outras, no menor tempo possível. 
Mahjong

Criado na corte do rei de Wu, na China, em 500 a.C.? Ou elaborado por oficiais do exército chinês? Dizem que era uma atividade exclusiva da nobreza (e que os plebeus que fossem pegos jogando eram simplesmente decapitados!), e alguns chegam a afirmar que o próprio Confúcio deu uns pitacos nas regras. Mitos à parte, a verdade é que o Mahjong é um jogo apaixonante, popular na Europa, nos Estados Unidos e, principalmente, na China e no Japão – mas ainda desconhecido do público brasileiro.

O que se sabe ao certo a respeito da história do jogo é que seu primeiro registro data de cerca de 1880, na China. Apesar de jogado com peças (geralmente de plástico, mas também feitas com ossos, madeira ou marfim), o jogo é descendente de um jogo de cartas chamado Ma-Tiao – assim, o Mahjong está mais para o Buraco ou a Tranca que para o Dominó.
Em 1920, o americano Joseph Park Babcock publicou um livro com regras do Mahjong adaptadas para o público americano. O sucesso foi estrondoso, e por quase uma década o jogo foi mania nos EUA e na Europa. Infelizmente, as regras de Babcock não eram muito fiéis às originais, e muita gente ainda hoje joga com essas regras “simplificadas”.
Mas afinal, como se joga o Mahjong? Antes de mais nada, os componentes: são 144 peças, sendo que 108 são numeradas de 1 a 9 e divididas em três naipes (Bambu, Círculos e Caracteres). Das restantes, 16 são ventos (quatro de cada: Norte, Sul, Leste e Oeste), 12 são dragões (três quartetos), 4 são flores (ameixa, orquídea, crisântemo e bambu) e 4 são as estações do ano (primavera, verão, outono e inverno)*.
Embaralham-se as peças e monta-se o chamado ‘muro’, que nada mais é do que o suprimento de onde os jogadores irão comprar. A divisão inicial das peças, pelas regras tradicionais, é feita seguindo um verdadeiro ritual, mas que tinha razão de ser: era comum o Mahjong ser jogado a dinheiro, e o burocrático processo serve para dificultar trapaças.
Cada jogador recebe treze peças. No início de sua jogada, compra uma peça e, no final dela, descarta uma peça. O objetivo é formar conjuntos com as peças, da seguinte maneira:
- Trincas (Pung) são compostas por três peças iguais
- Quadras (Kong) são compostas por quatro peças iguais
- Sequências (Chow) são sempre três peças do mesmo naipe, com números sequenciais
- Pares são combinações especiais; para ‘bater’, o jogador deve ter um (e apenas um) par em sua mão.
O jogador que obtiver primeiro um par e quatro das outras combinações faz “Mahjong” (ou seja, ‘bate’). O jogo é interrompido e é feita a contagem de pontos.
Uma das curiosidades do Mahjong é que qualquer jogador pode ‘roubar’ a vez de jogar se a peça descartada por um oponente permitir que ele forme um Pung, Kong ou Chow. Nesse caso, o jogador compra a peça descartada e deixa a combinação aberta na mesa, para que todos possam vê-la.
O sistema de pontuação varia bastante de acordo com a regra utilizada, mas geralmente o jogador que descarta a peça que dá a vitória a um oponente ‘paga’ pontos ao vencedor – ou seja, é muito importante ficar atento ao que já foi descartado e ao descarte de cada oponente (especialmente os que já têm várias combinações abertas em frente a si).
Conseguir um conjunto de peças de Mahjong não é difícil: além de poder ser comprado pela Internet, lojas de produtos orientais costumam vender caixas do jogo – especialmente em regiões com comércio especializado, como o bairro da Liberdade, em São Paulo. Só evite comprar um kit em que o naipe de caracteres não seja acompanhado por números ocidentais – caso contrário, os jogadores terão de memorizar os números chineses…
Fanorana

Fanorona é o jogo nacional de Madagascar. Inventado durante o século XVII, é jogado num tabuleiro igual ao do Alquerque só que mais longo. É um jogo intrigante pela sua regra bastante original de captura de peças. Neste jogo a captura não é feita saltando-se sobre peças adversárias ou ocupando seu lugar, como na maioria dos jogos tradicionais. No Fanorona é possível capturar uma linha inteira de peças adversárias apenas movendo uma de suas peças para perto desta linha. Além disso, a forma como uma partida se desenvolve, com o início bastante violento seguido de uma fase relativamente mais pacífica, é completamente diferente de qualquer outro jogo tradicional.
Existem três variedades: Fanorona-Telo (jogada em um tabuleiro de 3×3); Fanorona-Dimy (jogada em um tabuleiro de 5×5 casas exatamente igual ao do Alquerque) e a mais conhecida Fanorona-Tsivy. É a essa versão que geralmente nos referimos quando dizemos simplesmente Fanorona.
Ao Fanorona são atribuídas também propriedades mágicas ou divinatórias. Há muitas histórias lendárias a respeito do jogo. Numa delas, conta-se que o Rei Ralambo (1575-1610) estava muito doente e preocupado com o que poderia acontecer a seu reino depois da sua morte, pois não queria dividir seu reino entre seus dois filhos. Mandou chamar os dois e decidiu que aquele que chegasse primeiro teria demonstrado ser o filho mais dedicado e por isso seria seu único herdeiro. Quando o mensageiro do rei chegou ao palácio do filho mais velho ele só foi recebido no dia seguinte, pois o príncipe estava ocupado jogando Fanorona e estava numa situação de telo noho dimy (uma situação bem complicada em que você tem apenas três peças e seu adversário cinco, mas mesmo assim é possível ganhar). O príncipe estava completamente absorvido pela partida. No dia seguinte quando recebeu o mensageiro do pai seu irmão mais novo já tinha tomado seu lugar como herdeiro real.
Em outra história conta-se que em 1895, durante a invasão da capital de Madagascar pelos franceses, a Rainha e seus conselheiros jogaram Fanorona, pois acreditavam que o resultado do jogo poderia dizer quem iria vencer a batalha que estava por acontecer.

Jogo de dados

 A etmologia da palavra dado é incerta . Mas muitos a associam ao particípio passado do verbo dar , referindo-se aao que bé dado , em oposição ao que é adquirido . Numa contraposição entre o que o engenho humano pode obter e aquilo que depende apenas da graça divina . Na india , segundo o pesquisador francês Jean Marie Lhote , parece haver relação entre o radical div , "jogar dados" , deva "deus" e daiva , um misteriosa agente cósmico que governa os destinos . O carater magico dos dados tambem pode ser encontrado na Africa ,  onde certos povos os chamam de "a palavra".


A subordinação do homem ao divino e a tentativa de comunicação com o desconhecido parece ter sido a marca de todas ou quase todas as civilizações da antiguidade. Em um grande número de sociedades, em todos os continentes, o dado pode ter sido, entre outras coisas, um meio de dialogar com os deuses ou uma representação de sua influência sobre o destino do homem. O jogo de dados era, às vezes, dotado de um caráter mágico.
Os dados são possivelmente o componente mais antigo usado pelo homem para jogar. Ao longo da História, assumiram várias formas e foram feitos de diferentes materiais. Os dados mais primitivos eram objetos (tais como grãos e conchas) que podiam cair em duas posições diferentes, com um ou outro lado para cima.
O astragalo de ovelhas e cabras, um ossinho que fica entre o calcanhar e o carpo, é um dado com mais possibilidades, pois pode cair em 4 posições diferentes: o lado plano, o côncavo, o convexo e o sinuoso. Os astragalos eram conhecidos pelos povos asiáticos e mediterrâneos e usados por exemplo para se jogar o Ludus Duodecim Scriptorum, ou Jogo das 12 Linhas, um ancestral romano do gamão.
Outro tipo de dado com 4 faces é o dado com faces retangulares alongadas, usado principalmente na Índia, desde tempos antigos.
Segundo Heródoto, historiador grego da antiguidade, os dados cúbicos teriam sido inventados na Lídia (Ásia Menor). Sófocles afirmava que o inventor dos dados seria Palamedes, numa tentativa de divertir o exército grego durante o longo cerco de Tróia. Ambas teorias têm sido postas em dúvida por achados arqueológicos.
Dados cúbicos com marcas praticamente equivalentes às dos dados modernos foram encontradas em tumbas egípcias datadas de antes de 2000 AC e em excavações chinesas datadas de até 600 AC.
Formas muito variadas de dados podem ser encontradas. Algumas delas são usadas atualmente para se jogar wargames ou RPGs. Entre elas, o tetraedro (com 4 faces triangulares), o octaedro (com 8 triângulos), o dodecaedro (com 12 pentágonos) e o icosaedro (com 20 triângulos). Ao contrário do que se poderia imaginar, há referências muito antigas a alguns desses dados. Os tetraedros foram encontrados em tumbas egípcias e os icosaedros eram usados na Grécia desde antes de Cristo.
Os jogos de dados tradicionais, podem ser divididos em 2 tipos: jogos de dados propriamente ditos e jogos de corrida.
Os jogos de dado propriamente ditos, são jogos onde o foco está nos dados, servindo o tabuleiro simplesmente como marcador de pontos ou de apostas.
Alguns exemplos são: pig(Porco), Martinetti(também conhecido como Ohio e como Centennial, LiarDice(Dados de Mentiroso) e Dreidl (cujo dado é um pião).
Os jogos de corrida com suporte dos dados são jogos em que o objetivo é percorrer uma distância no tabuleiro com seu peão ou com suas peças. Os dados têm como função determinar o número de casas que se pode percorrer.
Exemplos famosos são: Gamão, Ludo, O jogo do Ganso e Serpentes e Escadas.
Sid Jackson, o grande criador de jogos americanos, considera como surpreendente que, apesar de toda a sua longa história e popularidade, muito poucos jogos tenham sido desenvolvidos com o foco nos dados. Além disso, a maioria deles são jogos de azar que oferecem poucas oportunidades de exercer a habilidade ou de tomar decisões. Numa tentativa de preencher esse vazio, Sid Sackson inventou o jogo Solitaire Dice, para ser jogado individualmente, sendo necessário apenas de 5 dados, papel e lápis.
Mancalas 
Os mancalas constituem uma família de jogos em que o tabuleiro consiste de duas, três ou quatro fileiras de buracos, nos quais são distribuídas pedrinhas.
A família dos Mancalas é muito antiga e sua origem é incerta. Espalhou-se por vários continentes e tornou-se muito popular na África.
Uma de suas versões mais comuns é jogada no tabuleiro tradicional egípcio, com duas fileiras de 6 buracos e um buraco maior que ocupa as duas fileiras em cada ponta. Os seis buracos de baixo são seus e o buraco maior da direita é a sua mancala, ou seu depósito de pedras capturadas.

O objetivo do jogo é capturar o maior número de pedras.
O jogo começa em geral com 4 pedras em cada buraco. Sua jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas fichas e distribui-las pelos outros buracos, uma por buraco, no sentido anti-horário (em algumas versões do jogo, no sentido horário). Quando você passa por sua mancala, você deixa uma pedra nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversário você pula.
Se a última pedra distribuída cair na sua própria mancala, você joga de novo. E se ela cair em um dos seus buracos e ele estiver vazio, você leva para sua mancala não apenas essa pedra, mas todas as pedras que estiverem no buraco adversário exatamente oposto.
Quando os 6 buracos de um jogador estão vazios, o adversário coloca todas as pedras que estiverem na sua metade do tabuleiro em sua mancala. Somam-se então as pedras e quem tiver mais vence.
Jogos de caça e perseguição

São jogos caracterizados pelo fato incomum no mundo dos jogos de serem disputas entre duas forças desiguais, com objetivos e poderes diferentes.
Geralmente um dos jogadores tem apenas uma peça, com grande mobilidade e poder de captura. O outro tem um numeroso exército, mas suas peças tem mobilidade restrita e não podem realizar capturas. O objetivo do grande exército é cercar a poderosa peça adversária imobilizando-a. O objetivo daquele que só tem uma peça é conquistar um número tal de peças adversárias que não lhes seja mais possível cercar sua única peça.
Há jogos em que o objetivo do exército numeroso é ocupar uma determinada parte do tabuleiro e jogos onde o objetivo da peça poderosa é atingir uma casa segura, representando o sucesso de sua fuga.
Todos esses jogos são tradicionalmente jogados em tabuleiros com pontos ligados por linhas, pelas quais se fazem os movimentos. Alguns foram adaptados para serem jogados no tabuleiro de Damas.
Entre os jogos de caça ou perseguição mais conhecidos temos A Raposa e os Gansos (jogado em diversos países da Europa), Maharajah (da Índia), Hnefatafl (da Escandinávia) e O Leopardo e as Vacas (do Sri Lanka).
Abaixo vemos um tabuleiro de O Leopardo e as Vacas. Nesse jogo 2 leopardos enfrentam 24 vacas.

Nenhum comentário:

Postar um comentário